Геймификация
Ну с, начнем…
В 1983 Компания Nintendo подарила миру фамиком и понеслось. Более 20 лет прошло с прихода игровых консолей к массовому потребителю. Поколение выросло на играх, а индустрия цифровых развлечений стала такой-же огромной и прибыльной как современный кинематограф или шоу-бизнес.
Люди на подсознательном уровне начали понимать игровые механики, а глобальная социализация превращает современные онлайн сервисы в плодородное поле для выращивания в море ugc конкурентной среды среди клиентов.
Почему нам нравятся игры? Мы получаем удовлетворение, выигрывая ачивменты, побеждая боссов и выполняя квесты, достигая определенного прогресса. Все действия в игре предсказуемы, мы знаем что гарантированно получим награду, какие либо риски при этом будут отсутствовать. Реальный мир сложен и многогранен в отличии от виртуального, любой сомнительный выбор может иметь неоднозначные последствия. Все больше людей уходят от проблем закрываясь от реального мира и создавая себе зону комфорта в игровых вселенных. Они получают удовольствие выполняя простейшие действия, при этом готовы заплатить за возможность заниматься этим.
Благодаря существованию такой проблемы современные компании паразитируют на пристрастиях и вытягивают деньги любыми способами.
Но все же во всем этом есть и положительные моменты. Игровые механики несут некоторую пользу и вполне могут служить благой цели.
Геймификация — это действительно мощный инструмент создания вовлеченности у клиента. Она работает посредством механизма поощрения которым пользуются все большие компании последние пару миллиардов лет.
Основной целью геймификации является создание и поддержание заинтересованности к сервису, привязанности к сервису, при этом проявляя к клиенту лояльность и формируя кредит доверия с его стороны. Кроме того она дает некую уникальность, благодаря расширению функционала.
Конкретизируя основные способы влияния на пользователя, можно выделить несколько принципов, а именно:
Мотивированность пользователя — вы должны знать что нужно вашей целевой аудитории и быть готовыми дать ей это бесплатно, с определенными условиями.
Исследования и поощрения — бонусы, неожиданные призы, скрытые награды и т.д.
Статусность — демонстрация успеха и прогресса. Механизмом, использующим этот принцип может быть, например, уровень аккаунта. Этот принцип способствует повышению самооценки и уважения у окружающих. Для создания соревновательного духа могут быть использованы лидерборды, значки, для сравнения своих успехов с успехами других.
В результате внедрения этих элементов мы получим важные и полезные для сервиса свойства:
Вовлеченность — клиенты обращают внимания на сервис, следят за обновлениями, используют известные им механизмы для получения выгоды, развиваю сервис, наполнят контентом.
Эксперимент — возможность общаться с клиентами на прямую, следить за настроениями пользователей и тестировать новые функции сервиса, также становится доступным постоянный сбор и анализ действительно объективных данных.
Обратная связь — пользователь всегда видит результат своих действий, ведь он напрямую взаимодействует с сервисом, а в некоторых случаях сам себя обслуживает и продает себе товары.
Обучение —возможность обучения новых клиентов, процесс объяснения функций и правил сервиса, без привлечения внешних средств техподдержки.
Свобода — пользователь может работать с системой не используя игровых механик сервиса, при этом для него это выглядит как дополнительная возможность выбора и проявление лояльности разработчика.
Пример
Пользователю часто интересен процесс, а не достижение цели, поэтому важно создать для него возможность и стимул постоянно взаимодействовать с системой.
К примеру в мобильном приложении Aliexpress пользователю нужно постоянно поливать денежное дерево, чтобы получить скидку на товары. При этом пользователь получает бонусы, когда входит в игру каждый день, он достаточно мотивирован чтобы вырастить дерево, но при этом его награждают за ежедневную активность.
Посетитель сайта с компьютерными комплектующими начинает взаимодействовать с системой хотя у него нет намерения покупать новый компьютер, но увлекаясь, он собирает в конструкторе компьютер под себя, подбирает комплектующие, корпус, периферию. Он создает собственную сборку и делает репосты в социальных сетях.
Ему предлагают скидку и консультацию с менеджером. Изначально для клиента процесс был превыше цели, покупать он ничего не собирался, но ведь возможность продажи осталась, через дополнительные более выгодные предложения и связь с менеджером.
Возможность выбора крайне важна
Первым элементом можно назвать добровольность участия, т.к. участие во всех играх принимается на добровольной основе,
а если человека принуждают к участию, то играть он просто не станет. Второй момент — это возможность выбора. В играх человек всегда совершает выбор, несущий в себе какие-то последствия.
На основе этих последствий он получает обратную связь.
Так, игрок сам решает, каким оружием им пользоваться, играя в «Counter-Strike», какие миссии выполнять «GTA», какое слово написать, играя в «Scrabble» и т.д.
Возможность делать выбор дарит игроку уникальное и очень приятное чувство контроля ситуации, и лишь ради этого чувства огромное количество людей вообще играет.
Обучение в процессе использования
Plants vs Zombies. В начальных уровнях возникаю подсказки, например: “собирайте солнца для покупки новых растений”, уровень пролетает просто незаметно при этом пользователю не нужно искать инструкции и мануалы чтобы разобраться что к чему.
Возьмем другой пример. Сайт онлайн обучения, пользователя приветствую и предлагают начать с конкретного раздела, ему советуют изучить информацию, а потом пойти дальше, если есть бонусы или система баллов, вы показываете пользователю где в интерфейсе они отображены, о том как их заработать и на что их обменять. Посетителя проводят по сайту, вовлекают в процесс и обучают что позволяет уменьшить количество обращений в службу поддержки и минимизировать количество людей которые не смогут со старта пользоваться сервисом и уйдут не разобравшись.
Фидбэк
Для того чтобы клиент мог понять на верном пути он или нет, на каком он этапе, чего он достиг и как ему двигаться дальше следует дать инструмент ему инструмент для обратной связи.
Например сервис для отдела продаж HelpScout позволяет понять тональность работы с вашими клиентами, как хорошо они понимают выгоду взаимодействия с вашим сервисом, хотят ли они в итоге приобрести у вашей компании.
Прозрачные правила
Главная идея в том, чтобы правила были понятны клиентам.
Магазин Wildberies создал уникальную систему в которой пользователи являются главным генератором продаж— к примеру вы покупаете элементы одежды и должны составить из нее стильный персональный лук, сделать фото и выложить на сайте магазина, после этого посетители магазина оценивают образы, которые им понравились. Человек получает удовлетворение своего эго в результате победы в рейтинге на площадке, магазин получает приток трафика и получают прибыль от продажи вещей. Кроме того магазин предлагает
готовые комплекты вещей другим пользователям для тех кто хочет повторить лук как на фото.
Интерфейс
Инструмент взаимодействия сервиса с пользователем. Наглядно показывая возможности системы и уведомляя о действиях которые
необходимо совершить для достижения поставленной цели, хорошо реализованные и систематизированные блоки помогают в ориентации и управлении.
Основные элементы которые можно использовать в построении своей геймифицированной системы:
Баллы — вознаграждения, получаемые за совершение определенных действий в каком-либо процессе;
Бейджи — виртуальные награды, предназначенные для измерения активности участников процесса;
Рейтинги — показатели, отображающие успехи участников процесса;
Уровни — статусы, которых участники могут достигать посредством своих действий в процессе использования системы;
Лидерборды — таблицы лидеров, на которых обозначаются участники-лидеры;
Виртуальная валюта — средства, которые можно зарабатывать и тратить в виртуальных точках продаж;
Виртуальные товары — товары, которые можно покупать на виртуальные деньги;
Интерактивные элементы — всевозможные элементы визуализации.
Основные механики которые можно использовать в построении системы:
Достижение — Баллы, уровни, медали, премии и т.д.
Назначенная встреча — «FarmVille» и «Cafe World», где нужно вернуться на ферму или в кафе и сделать что-нибудь полезное. Если же это условие не соблюдается, произойдет что-то плохое.
Избегание — Чтобы избежать удара током, нужно нажимать на рычаг через каждые 30 секунд и т.п.
Поведенческий импульс — Один профессор сказал, что на протяжении десяти часов играл в «FarmVille». Также он заметил, что он умный человек и на бесполезное занятие десять часов тратить бы не стал. Затем он заключил, что играть в эту игру полезно, а значит, можно спокойно продолжать.
Вознаграждение за усилие — На конференции TED Джейн МакГонигал сказала, что фанаты игры «World of Warcraft» проводят за игрой в среднем по 22 часа в неделю и в большинстве случаев, отдыхая после рабочего дня. Так, она пришла к выводу, что игроки готовы усердно работать, быть может, даже усерднее, чем на реальной работе, зная, что получат награду за действия, совершенные в игре.
Постепенная отдача информации — В начале игры демонстрируются базовые действия, а по мере прогресса открывается доступ к более сложным этапам и действиям.
Цепи событий — Когда разблокировано одно звено в цепи, игрок воспринимает его как награду за совершенное действие.
Совместное исследование — игроки объединяются с целью вместе найти решение задач, преодолеть препятствия и принять вызов, который бросает игра.
Случайное событие — Примером тут может служить абсолютно любая игра, в которой друг за другом следуют случайные события, в результате чего нужно решить несколько задач. Отличным примером таких игр служат квесты на поиск предметов.
Обратный отсчет — Применяя представленную механику, нужно создавать ситуации, где на решение задач или преодоление препятствий дается ограниченное время. Посредством такого метода можно стимулировать активность игроков и повысить ее показатели относительно начальных.
Сборный рейтинг победителей — Победителем становится тот, кто набрал максимальное количество баллов на протяжении всей игры, независимо от степени ее сложности.
Сдерживающие факторы — В зависимости от того, как играет участник, на его пути может попадаться больше препятствий (так, во многих играх у персонажа игрока отнимается здоровье за совершенные ошибки), ему могут даваться более сложные задания или могут ограничиваться его действия.
Бесконечная игра — Такая механика предполагает, что у игры нет конца. В большинстве случаев механика встречается в казуальных или социальных играх, где происходит бесконечное развитие. Помимо этого, она характерна и для статических игр, в которых основной наградой является позитивное состояние.
Зависть — Механика построена на желании одних игроков иметь то, что есть у других. Для эффективного применения метода нужно предоставлять участникам возможность видеть, чем обладают соперники.
Эпическое значение — В этой механике уклон делается на то, что участники будут максимально замотивированы, если будут полагать, что причастны к созданию чего-то впечатляющего и великого, чего-то более важного, нежели они сами.
Ненаграждение — В данной механике основой служит прекращение награждения игроков с целью вызвать в них злость. Главным мотивирующим фактором является обида из-за того, что ожидаемая награда не была получена. Применяться механика может для снижения общей активности участников.
Вознаграждение с фиксированными интервалами— «FarmVille» или знакомые многим «Защитники сада» — чтобы появились ростки или растение дало монетку, нужно подождать определенное время.
Вознаграждение за конкретную последовательность действий— В этой механике игроки получают награду, выполнив не одно, а несколько последовательных действий.
Сначала техника может снизить активность участников, т.к. одно действие награды не приносит, но после этого она повышается, ведь момент получения награды приближается.
Бесплатный обед — Благодаря сотне людей, осуществивших сделку, участник системы может получить что-то бесплатно или за очень низкую цену. Участник знает, что другие 100 участников выполнили работу, а ему заниматься ей не пришлось.
Весело один раз — весело всегда — Примером механики могут служить задания для участников, включающие в себя такие действия, как запуск игровых механизмов, нажатие кнопок, посещение конкретных мест и т.п.
Награда по расписанию — Хороший пример — игра «Миллионер» (аналог «Монополии»), где за каждый пройденный круг участник получает определенную сумму кругового дохода.
Лотерея — Такая механика отличается тем, что победитель в ней определяется по системе случайного выбора. Благодаря этому создается высокая заинтересованность людей, т.к. всем хочется получить «неучтенную» награду. Но есть один недостаток: те, кто выигрывает, с энтузиазмом продолжают играть, а проигравшие один-два раза практически сразу покидают игру.
Мета-игра— Смысл данной механики в том, что в основную игру встраивается дополнительная. В процессе игры участник может найти ее случайно, т.к. автор ее наличие не афиширует, дабы не создавать сумбура. Но выгода разработчика состоит в том, что игроки, находя мета-игры, очень радуются им, ведь создается эффект приятной неожиданности.
Модификаторы — В рассматриваемой механике в процессе игры применяется некий предмет или артефакт, использование которого воздействует на результаты любых других действий. Он и называется модификатором. Зачастую игрок зарабатывает его, выполнив комплекс заданий или совершив цепочку важных действий.
Частная собственность — В такой механике акцент ставится на том, что игрок чувствует, что имеет в игре контроль над чем-то, а также на том, что игровой объект становится личной собственностью игрока.
Гордость— Основа представленной механики очень проста — она построена на чувстве обладания и радости за достигнутое.
Прогресс пользователя— Данная механика представляет собой механизм, отображающий прогресс участника игры в процессе выполнения поставленных перед ним игрой задач.
Иллюзия выбора — Рассматриваемая механика позволяет создавать игры, где игрокам предлагается возможность выбирать, на самом деле являющаяся иллюзией, т.к. любой ход, любое решение, любые действия неминуемо приводят к одному и тому же финалу, естественно, запланированному создателем игры.
Вирус — В игры, построенные по такому методу, можно играть и достигать больших успехов, только привлекая новых участников, причем, чем больше игроков, тем веселее и увлекательнее игра.
Виртуальные товары — В последней механике речь идет о цифровых наградах, подарках и других объектах, добываемых участниками по ходу игры. Очень часто такие объекты можно дарить или продавать.
Примеры сервисов с успешно внедренной геймификацией
2. Lingualeo
3. Twitch
4. Habr
5. Яндекс.Такси
В будущем я планирую обновлять статью и добавлять больше материала с конкретными примерами. Также можете подписаться на канал в telegram, я репощу свою писанину туда + действительно полезный контент от других авторов.